Tento týden skončila série 6 workshopů na téma Brýle pro virtuální realitu v rámci kraje Vysočina. Workshopy byly určeny pro pedagogy a proběhly na několika školách po celém kraji – a to jak na základních, tak i středních školách. Obsah workshopu byl sestaven v souladu se strategií digitálního vzdělávání a s tím souvisejících digitálních kompetencí.
Bylo vidět, že je velký rozdíl mezi školami – a to podle toho, jestli mají například jedno zařízení na celou školu nebo více zařízení. Zda si toto téma vzal „pod svá“ křídla některý z pedagogů nebo to pro ně zatím bylo zcela neznámé téma. Obecně se dá říci, že se jednalo o zvyšování digitálních kompetencí tak, aby pedagogové byli připraveni na výzvy, které nás mohou, ale i nemusí, čekat vzhledem k činostem ve virtuální realitě.
Co bylo obsahem našeho workshopu?
- Úvod do světa VR, AR a atd – nejprve jsme si něco řekli o tom, co je vůbec virtuální realita (VR) – co si pod tím představit.
- Rozdíl mezi VR a AR – protože svět virtuální reality není jediný, tak jsme si lehce ukázali na Rozšířenou realitu (AR), aby účastníci viděli rozdíl.
- Možnosti využití VR – krátká povídání jaké různé možnosti jsou aktuálně možné.
- Platformy ve VR – protože aktuálně VR neznamená jedno zařízení nebo platforma
- HTC Vive
- Valve Index
- Playstation VR
- MS Holo Lens
- Oculus
- Praktická ukázka Oculus Quest 2 – protože na drtivé většině škol bylo dostupné toto zařízení, tak jsme se v rámci workshopu učili používat toto zařízení, propojit jej s mobilní aplikaci, nebo jak si streamovat obsah brýlí do prohlížeče a tím ukazovat pomocí projektoru, co se v brýlích „děje“ a mnoho dalších praktických věcí.
- Oficiální aplikace
- SideQuest
- Free aplikace (např. YouTube VR, Gravity Sketch, Mission: ISS a další)
Jaký je aktuální stav VR?
Dal by se popsat velmi podobně jako například stav mobilních telefonu před 10 – 14 lety, kdy se hledala ideální cesta. Různí výrobci zkoušeli jaký design produktu bude ideální (véčka, vysouvací, otočné a atd). Byli jsme svědky přehlídky různých tvarů, funkcí a způsobů použití. Něco podobného je i nyní u zařízení pro VR. Také dnes v podstatě každý výrobce má jiný způsob ovládání pomocí joysticku, má jiný design upevnění brýlí na hlavu. I po softwarové stránce je každá platforma unikátní a ještě příliš neexistuje nějaký univerzální přístup. Na konci minulého roku přišli na svět nové verze brýlí například od Oculusu (Meta) – Meta Quest Pro nebo od Sony – PlayStation VR2. Kdy předchozí zařízení od Oculusu – Quest 2 se prodáválo kolem 12 000 Kč, tak Quest Pro se aktuálně prodává za cca 40 000 Kč, což možná mnohé uživatele může odradit.
A co na závěr?
V dnešním světě je stále více kladen důraz na digitální komptence nejen žáků, studentů, ale také pedagogů i zaměstnanců. S tím souvisí také digitální vzdělávání, které není limitováno jen v rámci tzv. formálního vzdělávání, ale stává se nedílnou součástí celoživotního vzdělávání, které podporují nejen technologické firmy, ale uplatnění nachází i ve zdravotnictví, službách. atd.